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Channel: New York Times – Clases de Periodismo
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NYT: La realidad virtual crea una conexión más fuerte con los personajes

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En el periódico del New York Times del último fin de semana, los suscriptores encontraron un dispositivo Google Cardboard, el cual es la entrada a una aventura periodística fascinante: la realidad virtual.

Para el proyecto se presentaron aplicaciones de realidad virtual móvil, llamada NYT VR. Y la descarga inicial viene con dos videos de inmersión del New York Times Magazine.

Aunque muy diferentes, los temas impulsan al diario a desplazarse a las zonas de las historias para traer todo a la realidad virtual. “Una cosa es poner a la gente en un lugar y decir, bueno, usted puede mirar alrededor de este lugar y ver lo que se siente al estar allí. Pero eso pasa de moda rápido”, refiere el editor en jefe Jake Silverstein del New York Times Magazine.

“Lo que está claro en ambos cortos es la conexión con los personajes (…) es una de las cualidades únicas y reales de la realidad virtual”, agregó el ejecutivo.

EL TRABAJO

Silverstein refiere que la idea fue recibida con cierta desconfianza por el personal. “Definitivamente había cierto escepticismo sobre si era el momento correcto y si seríamos capaces de hacer algo con nuestros estándares periodísticos”, explicó y señaló que la asociación con Google despertó en el equipo sus ganas de explorar.

El Times, comenzó a tener conversaciones serias sobre el uso de la realidad virtual a principios de este año. En cuestión de meses, un equipo del periódico, junto con el estudio de VR IM360, desarrolló y comenzó a probar su propia aplicación VR. La aplicación también se adapta a los que no tienen el equipo de realidad virtual.

“Creemos que hay una enorme cantidad de posibilidades y nos gustaría publicar tanto como podamos, pero también estamos tratando de ser realista sobre el hecho de que esta tecnología todavía está emergiendo”, aclara Silverstein, quien expresa que la cantidad y la rapidez para publicar  depende de cómo evoluciona la tecnología.

Para Newsweek, el esfuerzo de la realidad virtual no sustituye la impresión, las fotografías o el video estándar. La razón: Se concentra en su propia inmersión y observación.


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